суббота, 2 июня 2012 г.

Anish Kapoor. Бренд - не-объект?

После критики бодрийяровской позиции в целом, меня заставило обратиться к частным моментам последней недавнее посещение PinchukArtCentre, и то чувство восхищения и восторга, которые я до сих пор храню в сердце по поводу увиденных и ощутимых инсталляций современного художника Anish Kapoor. Однако все по порядку. Вот та частность у Бодрийяра, которая меня сейчас интересует:

Фотография, сделанная Бодрийяром 
 "…смогут ли еще схема или понятие отчуждения в той мере, в какой они вращаются вокруг иного самости (то есть вокруг сущности отчужденного, перевернутого человека), играть роль в контексте, в котором индивид никогда больше не сталкивается со своим собственным раздвоенным образом? … В распространенном процессе потребления нет больше души, тени, двойника, образа в зеркальном смысле. ... Человек потребления не находится перед лицом своих собственных потребностей, и более того – перед лицом продукта своего собственного труда, он никогда больше не сталкивается со своим образом: он имманентен знакам, которые он упорядочивает"  [1, c .239-240 - жирный шрифт мой - И.И.].

В своей дипломной работе на эту претензию Бодрийяра я отвечал следующими примерами из современного капитализма бренда. Компания Auran с 2000 по 2005 год создавала компьютерную игру-симулятор поезда под названием Trainz. К созданию игры были приглашены пользователи, фаны такого рода игр (некоторые пользователи, по желанию, могли коммерциализировать свои модели). Роль пользователей заключалась в создании 3D моделей поездов и уровней виртуального железнодорожного мира. Однако в результате жесткой игровой политики Auran и темпоральной ограниченности проекта (deadline), пользователи, вместо легкого досуга после работы, получали письма с уведомлениями о необходимости ускорить разработку моделей или изменить в соответствии с интересами компании. В конце концов, «возник язык труда и работы в пункте, где фаны-разработчики почувствовали неудовольствие в связи с попытками Aurana координировать и организовывать их деятельность по созданию контента» [3, p. 409-410]. Этот факт указывает на предел капитала, о котором утверждал Маркс в рукописях 1857-59 гг.: «…прибавочная стоимость - [является] пределом прибавочного рабочего времени» [2, стр. 403]. Другой пример, касается настольной игры Warhammer производства Game Workshop. Следуя логике со-творчества эта компания затем назначала премиальную цену за модели, разработанные самими потребителями. На эти действия потребители ответили масштабной фальсификацией моделей, производством и распространением своих моделей, а впоследствии разработкой своей собственной, бесплатной аналогичной игры Confrontation [6, p. 262]. В этих примерах можно заметить, что потребитель встречается со своим «отражением», со своим собственным продуктом, но, однако, последний оказывается под контролем капитала. Если же продумать логику/идеологию со-творчества до конца, то следует предположить возникновение борьбы за превращение труда в не-труд, процесса от-чуждения, поскольку бренд не сможет обеспечить достаточного пространства для свободы, ибо платформа бренда всегда будет работать на увеличение прибыли, на интенсификацию эксплуатации потребителей, а также экспроприацию со-творческого продукта потребителей в результате действия прав интеллектуальной собственности. Более того, если при индустриальном капитализме оплачивались жизненные средства рабочего, то при капитализме брендов потребителям не оплачиваются средства к потреблению (это положение относительно, примеры коммерциализации со-творчества: www.askyourusers.com; www.quirky.com), поэтому степень эксплуатации умножается в геометрической прогрессии. Gaurav Bhalla в вебинаре, организованном Co-creation Forum, на тему "Как создать инновационную клинику?" (видео здесь), отвечая на мой вопрос по поводу того, нужно ли оплачивать со-творчество пациентов инновационной клиники в Осло отметил, что со-творчество не предполагает монетаризации, но держится внутренней мотивацией, жаждой признания.

Turning the World Upside Down
2010

Однако после знакомства с серией работ Anish Kapoor под названием «Не-объект» я задумался о том, что суть бренда как раз именно и заключается в том, чтобы превратить собственно от-чужденное пространство в эстетически переживаемое различие, дистанцию, превратить капиталистическое противоречие в эстетическое различие. Kapoor в интервью с Ina Cole сказал, что  его «начинания вели к построению скульптурного языка, достигающего выхода за пределы объекта в глубинные сферы физического и психологического переживания к де-материализации художественного объекта» [5, p. 24]. В работах Kapoor благодаря вогнутой зеркальной поверхности зрителем создаются новые пространства, а не отражается существующие, это тот момент, когда нетождественность оригиналу, его искажение, преломление становится предметом эстетического наслаждения, опыта прикосновения с тем, что не есть «Ты», с возможностью других пространств, нереализуемых в обычных формах восприятия и мышления. «Если пространство пустоты [пример снизу слева - И.И.] находится за картинной поверхностью, то пространство вогнутого зеркала [пример снизу справа - И.И.] находится перед ней, и я предполагаю что это новый вид пространства» [4, p. 25-26] – говорит Kapoor.

Non-Object (Spire)
2007
Descent into Limbo
1992
Зеркальные работы очень похожи на устройство «комнат смеха», где радость зрителей переживается от отсутствия наблюдаемого отражения, от не-объектности. Вполне понятно увлечение Kapoor пустотой. Пустота для него всегда заполнена. Пустота не резервуар, а исполненность мифологией, это «психо-физическое пространство» [4, p. 24-25]. Недаром в его работах звучат темы рождения, смерти, материнского, женского лона, оформленные экспрессионистически окрашенными пигментными красками. Зеркальные работы представляют собой начало искусства, начало эстетического (начало искусства, начальное состояние вещей затрагивается художником в работе «Between shit and architecture»). В вогнутых зеркалах нет объекта, а есть только непрерывно сменяющаяся череда хаотически превращающихся образов (чем-то похожее впечатление образуется от смотрения на огонь, или из окна автомобиля), в зависимости от движения человеческого глаза и окружающих предметов. В этих не-объектах вещественность работы, его тяжелый материал (нержавеющая сталь в случае с зеркалами) действительно дематериализуется, становится не-физической, скульптурной, высвобождая тем самым  эстетическое переживание возвышенного.




…. И здесь бренд можно представить как такую «вогнутую зеркальную» платформу, содержание которой со-творится зрителями-потребителями, вернее, многообразно превращенными образами последних. Бренд работает в режиме различия, уникальности (образов жизни, мысли, действия), поэтому капиталистическая начинка уступает свою значимость для потребителей возможностью испытать магию собственного превращения, эстетизации себя. Пространство бренда не только психологизируется, но и эстетизируется, что представляет дополнительные трудности для будущего революционного движения. Является ли не-объектность бренда следствием "власти заботы" (Фуко)? Если существует внутреннее сопротивление экономике брендов (в случае вышеупомянутых примеров), срыв психологизации (шизофрения и кризисы), то каким образом преодолеть производство "эстетической" (калька с термина Маурицио Лаццарато - ethical surplus) прибавочной стоимости ?

Литература

1. Бодрийяр Ж. Общество потребления. Его мифы и структуры / Ж. Бодрийяр (Пер. с фр., послесл. и примеч. Е. А. Самарской). — М.: Республика, Культурная революция, 2006. — 269 с.
2. Маркс К. Экономические рукописи 1857-1859 годов / К. Маркс. Сочинения К. Маркса и Ф. Энгельса. – Изд. 2-е. – М.: Политиздат, 1968-1969. – Т.46: в 2-х ч. Ч. 1. 559 с.
3. Banks J. The Labour of User Co-Creators. Emergent Social Network Markets? / J. Banks, S. Humphreys // Convergence, 2008. – vol. 14. –   4. – p. 401-418.
4. Cole I. Modern sublime: A Conversation with Anish Kapoor / I. Cole // Sculpture, 2007. – vol. 26. – № 5. – p. 22-29.
5. Cole I. Transcending the object / I. Cole // Sculpture, 2010. – vol. 29. – № 1. – p. 22-25
6. Cova B. Counter-brand and alter-brand communities: the impact of Web 2.0 on tribal marketing approaches / B. Cova, T. White // Journal of Marketing Management, 2010. – Vol. 26. – № 3-4.  p. 256-270.


Комментариев нет:

Отправить комментарий